Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşlarıselefi gibi Vahşi NefesYapacak inanılmaz miktarda şeyle dolu devasa bir oyun. Bunaltıcı olmalı – ama karşılığında, aslında en zorlayıcı alışkanlıklarımdan birini kırmama yardım ediyor.
ben meşgulüm. Anormal bir şekilde değil – muhtemelen senden daha fazla değil – ama hayat doluyor, biliyor musun? İş için bir yapılacaklar listem ve çalışmayan her şey için bir yapılacaklar listem var. Kendim için değerli küçük bir zamanım ve onunla yapmak istediğim milyonlarca şeyim var; Asla yetişemeyeceğim, izleyecek, okuyacak ve oynayacak şeylerden oluşan şişirilmiş listelerim var. Film, TV, oyun ve kitap kaydetme uygulamalarım var. Kendimi geliştirmek zorunda hissediyorum. Boş zamanımı azaltıyorum.
Bu alışkanlıklardan bazıları oyunlar tarafından oluşturulur. Devasa haritalarını ve destansı anlatılarını kolayca sindirilebilir bir hedefler, kontrol listeleri ve koleksiyon öğeleri yapısına ayrıştıran genişleyen açık dünya oyunlarını düşünün. (Arkadaşım, son Assassin’s Creed oyunlarının çerçevesine göre onlara “UbiJobs” diyor.) World of Warcraft Temelde video oyunu biçiminde sonsuz bir yapılacaklar listesidir. İş gibi gelebilir ama aynı zamanda tatmin edicidir ve size bir başarı ve ustalık duygusu verir – bu yüzden bunu hayatta bir denemeniz gerekir. Cep harçlığından film izlemeye kadar her şeyin mikro yönetimini seven uygulama tasarımcıları da kesinlikle bu tasarım okulundan öğrendiler.
Fotoğraf: Nintendo EBD/Nintendo
Benimle, her şeyi bir kontrol listesine dönüştürme alışkanlığı, görünüşte cesaretini kırdığım oyunları tüketmeye başladı. Yakın zamana kadar hayatımdaki en büyük oyundu. Octobt Gezgini 2, alt hedefler ve izleme sistemleri üzerinde hafif olan sekiz paralel hikaye etkinliğine sahip klasik bir RPG’dir ve bu, oyuncuya seviye atlama eğrisine ayak uydurmak zorunda olmasının ötesinde, ona nasıl yaklaşacağı konusunda büyük bir özgürlük sağlar. Ancak, notlar uygulamamda kendimi onlar için listeler yaparken buldum: görevlerle başa çıkmak için iyileştirilmiş düzen, önerilen seviyeye göre sıralanan zindanlar, izlenecek öğeler vb.
Bunların hiçbiri benim zamanım için iyiye işaret değil Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları. Ama tıpkı altı yıl önceki gibi Vahşi NefesOyunun serbest formu, organik oyunu, gerçek keşfi ve gerçek macerayı ne kadar teşvik ettiğine şaşırdım.
Akşam, kafamda belki iki veya üç hedefle başlattım – tespit ettiğim bazı tapınakları temizlemek, bir sonraki tapınağa gitmek ve derinliklerin yeni bir bölümünü keşfetmek. Üç saat sonra, birçok şaşırtıcı macera yaşadım ve yol boyunca birçok şaşırtıcı keşif yaptım, ilk hedefime giden yolun yarısına gelmiştim. Hiçbir listede yapmayacağım şeyler yaptım: Bokoblin kılığına girmiş bir Battle Talus’u ortadan kaldırın (ve kalbini bir çekice çevirin), bir hava dalışı yarışmasına katılın, düşen yıldız parçalarını avlayın ve en şirin fokları sıralayın. . Meraklı, deneysel ve özgür ruhlu bir tarzda oynayarak burnumu takip ettim ve ilerleme konusunda endişelenmedim. Bir yan yolun (bir mağarayı keşfetmek gibi) canlandırıcı bir şekilde diğerine geçmesine izin verdim (yolda kalmış bir Korok’u arkadaşına geri itmek için bir araç yapmak gibi), beni planladığım yoldan daha da uzaklaştırdı. Az önce Nintendo tarafından yaratılan harika dünyada bulundunuz. Çılgınca ve eğlenceli gibi Krallık Gözyaşları Olabilir, aslında bilinçli diyebilirsiniz.
Fotoğraf: Nintendo EBD/Nintendo
Eiji Onuma ve Hidamaru Fujibayashi liderliğindeki Nintendo ekibi bunu nasıl başardı? Keşke bilseydim – birçok oyun tasarımcısının bildiği gibi eminim. Vahşi Nefes Genellikle etkileyici olarak adlandırılır, ancak son altı yılda, özellikle bu konuda onu taklit etmeyi başaran oyunlarda gözle görülür bir eksiklik oldu. Birkaç AAA açık dünya oyunu, üzerine inşa edildikleri elektronik tabloları başarıyla gizleyebilir. Kolay olsaydı, bize böyle hissettirecek daha fazla oyunumuz olurdu. Ama çok az ipucu var.
Krallık GözyaşlarıDünya haritası zahmetsizce doğal görünüyor, ancak görüş hatlarına sarsılmaz bir şekilde odaklanılarak tasarlandı: her zaman bir manzara vardır ve bu manzara içinde her zaman bakılacak bir şey vardır. Bu, net silüetler ve göze çarpacak renkli vurgular ile uzaktan okunabilirliği vurgulayan görsel bir tasarımla eşleştirilmiştir. Tüm akıllı fizik sistemleriyle, yoğun ve yaşayan bir dünya gibi hissettiriyor, ancak aynı zamanda öyle hissettirmesi de önemli ve işte burada Nintendo sanatçılarının özenli zanaatı devreye giriyor. Bunların hepsi içinde doğruydu. Vahşi Nefesve tüm bunlar, pencerenin çarpıcı dikeyliğiyle iki kez vurgulanıyor. Krallık GözyaşlarıYüzey, gökyüzü ve mağara derinliklerinden oluşan üç katmandan oluşan bir dünyadır.
Bir de bu dünyanın çeşitliliği ve yapımındaki ustalık seviyesi var. Birçok açık dünya oyununun aksine, bu, bir kutu çerez kesici içerik türünden doldurulmuş bir manzara gibi hissettirmiyor. Her düşman kampı, mini oyun veya mağara sistemi benzersizdir ve manzaradan organik olarak ortaya çıkıyor gibi görünüyor: vahşi doğada bir hazine sandığı süren bokoblinlerin gidecek bir yerleri var gibi görünüyor. Acaba ne taşıyorlar? Bu cennet ada neden dev bir girdap şeklinde? Bu İÇN’lere harita bulucu tarafından değil, ilginç göründükleri için çekiliyorsunuz; Böylesini görmediniz O önce. Hatta bu bağlamda Krallık GözyaşlarıKorok Tohumları gibi en korkunç kombolar, kendilerini bir yapılacaklar listesi olarak sunmazlar, çünkü onlar (yüzlerce!), birçok kişinin paylaştığı gibi haritaya serpilmek yerine, zaten zengin olan bir dünyaya çok dikkatli bir şekilde yerleştirilmiştir. yem.
Fotoğraf: Nintendo EBD/Nintendo
Yeni mağara sistemleri bunun nasıl yapılabileceğinin harika bir örneğidir. Krallık Gözyaşları Sürekli yanıltmak. Çekici girişleri, bittiğinde sizi başlangıçta geri gönderecek olan küçük zindanlara açılan kapılar değildir. Bunun yerine sizi dolambaçlı yer altı yollarına, genellikle gittiğiniz yerden çok uzağa götürürler. Sonunda, yeni bir manzara ile yeni bir tepenin zirvesine tırmanıyorsunuz ve araştırılacak yeni şeyler keşfediyorsunuz.
Kendinizi daha fazla kaptırmak istiyorsanız Krallık GözyaşlarıSpartan Pro’nun arayüzü, HUD öğelerinin çoğunu kaldırır. varsayılan biçiminde, göz yaşları Pek çok bilgi sağlar – ancak mini haritadaki titreşimli bir görev işaretçisi dışında hiçbiri bir sonraki adımla ilgili değildir. Kendi belirlediğiniz harita iğneleri var (belki manzarayı incelemek için teleskopunuzu kullanarak) ve zaman, hava durumu, sıcaklık, sağlığınız, yetenekleriniz ve coğrafi koordinatlarınız var. Bu arada, görev izleyici oldukça ilkeldir ve yalnızca menüde görülebilir.
Bu size ne anlatıyor Krallık GözyaşlarıYazılım geliştiriciler, nerede olduğunuzun ve hangi koşulların ve araçların elinizin altında olduğunun önemli olduğuna inanıyor. hayır Ne yapmalısın. Harika öngörülemez Discovery Engine’de olduğu gibi bu da size kalmış. Teknik ustalıkları ve eğlenceleriyle, geliştiriciler bana gelişmeyi, başarmayı, yapılacaklar listelerimden bir şeyler işaretlemeyi bırakma ve yaptıkları oyunu deneme izni verdiler.
Devamını oku
“Yenilikçi dostu yaratıcı. Dost canlısı problem çözücü. Tam bir kahve uygulayıcısı.”